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EL JARDÍN DE BALAMB
Te despiertas en la enfermería y una amable doctora te pregunta
cómo te
encuentras. Escoge una respuesta y, a continuación, te preguntara
cómo te
llamas. Cuando hayas escogido un nombre para tu héroe, la Dra.
Kadowaki
saldrá a buscar a tu instructora, Quistis. Antes de que ésta llegue
entrará
en tu habitación una jovencita, pero su visita no durará mucho.
Cuando
llegue tu instructora te hablará del examen que te espera y,
mientras
camináis por el vestíbulo, te interrogará. Una vez en el aula,
Quistis
explicará cuál es el plan para la tarde y os citara a todos los
participantes en el examen en el vestíbulo a las 16:00 horas. Cuando
dé por
terminada la clase, Quistis querrá tener unas palabras a solas
contigo, así
que dirígete a las primeras filas y habla con ella. Te dirá que
antes de
examinarte tienes que visitar la Caverna de las Llamas y se largará.
Antes
de salir tú también del aula, vuelve a tu pupitre y échale un
vistazo a tu
terminal de aprendizaje para familiarizarte un poco más con los
controles
del juego. Si seleccionas el tutorial te conectarás al sistema y
podrás
descubrir qué Guardian Forces tienes asignados. Estos Gfs son
cruciales y
hacen posible que tu personaje pueda usar magia y otras habilidades
importantes. Al principio del juego tienes dos, Quetzal y Shiva. Son
fuerzas
de energía independientes que te ayudarán en tu odisea. Dicho esto,
sal del
aula y ve hacia el Sur por el pasillo, donde te saldrá al paso una
chica.
Pregúntale cómo está y te responderá que es nueva en la academia, y
que a
ver su puedes enseñarle un poco el edificio. Si te comportas como un
caballero y aceptas la tarea que te pide, ella te seguirá hacia el
panel de
información que hay situado en el vestíbulo del piso de abajo.
Avanza por el
pasillo del que salió la chica y verás enfrente de ti un ascensor.
Antes de
subirte en él, habla con el tipo que hay a mano derecha del puente y
te dará
unas cartas (son tus primeras cartas para poder desafiar a otros
personajes
en el triple triad). Coge el ascensor y llegarás al vestíbulo. Baja
las
escaleras y encontrarás el panel de información, un mapa del jardín
que te
será muy útil para orientarte. La chica te dará las gracias por tu
ayuda y
se largará. Dirígete hacia el pórtico, donde te espera Quistis, que
te
enseñará a enlazar los guardian forces. Enlázalos y sal del Jardín.
Una vez
fuera entrarás en el mapa del mundo, por donde hay esparcidos unos
cuantos
monstruos que te amenizaran el viaje. Tu destino esta al este del
Jardín,
detrás de un pequeño bosque. Date una vuelta para extraer unas
cuantas
magias (sobre todo magias hielo, que las vas a necesitar), he
intenta
desarrollar la habilidad apoyo de los gfs. Cuando te sientas
preparado
dirígete hacia la cueva y Quistis te enseñara a enlazar las magias
que has
conseguido.
LA CAVERNA DE LAS LLAMAS
Habrá unos tíos que vigilan la entrada. Escoge el límite de tiempo
que
quieras, y métete en la caverna de las llamas. Vete abriendo camino
por el
interior de la caverna luchando contra los monstruos que te salgan
al paso.
La magia hielo te irá de perlas aquí, ya que la mayoría de los
monstruos
tienen ataques basados en fuego. Cuando te hayas adentrado un poco
en la
caverna te encontraras con varios desvíos pequeños a cada lado del
camino
principal. Toma el primero a mano derecha y camina hasta el final,
donde
hallarás un punto de extracción. Aprovisiónate de magias piro y
vuelve al
camino principal para seguir avanzando por él. No te entretengas en
las
batallas por que no te interesa perder tiempo. Sigue andando hasta
que
llegues al centro de la caverna. Asegúrate de curar a todo tu equipo
en este
preciso momento, porque estás a punto de enfrentarte a tu primer
jefe.
JEFE-IFRIT
HP: 1068
El Guardian Force del elemento fuego es bastante debilucho y
deberías poder
librarte de él fácilmente. Ifrit tiene dos ataques, una bola de
fuego y un
puñetazo (que puede causar 170 de daño).Usa magias hielo (que debes
haber
obtenido de tus encuentros con los monstruos del mapa) y sobre todo,
no
pares de usar a Shiva, y si tienes la habilidad apoyo, no pares de
darle al
cuadradito. Cuando le ganes, se unirá a ti, y te obsequiarán con
unos
resucitadores GF y la carta de Ifrit.
Cuando la batalla haya terminado, enlaza tu nuevo Guardian Force y
Quistis
te explicará el enlace de elementos. Vuelve a la entrada y regresa
al
jardín, donde Quistis te enseñara a cuidar de tus GF. También te
dirá que te
cambies de uniforme y te reúnas con ella para el examen SeeD. Vete
al
dormitorio, cámbiate de ropa y sal del dormitorio. Cuando salgas te
encontraras en el vestíbulo y Quistis te presentará a Zell Dincht,
que se
unirá a ti para el examen SeeD. Ella te explicara que Seifer es el
líder de
tu grupo durante esta misión y te deseará suerte. Tras una breve
lectura por
parte del director Cid, el equipo se encaminará al párking y
emprenderá un
corto pero incómodo viaje. Una vez fuera de la ciudad tendrás que
ponerte al
volante. Sigue la carretera hasta el pueblo más cercano y cruza la
puerta de
entrada para bajar hacia el muelle. Ve tras el resto de tus
compañeros hacia
el barco que os está esperando y siéntate a disfrutar del viaje. Ya
en plena
travesía por el océano te presentarán a Shu, que te explicara la
situación y
te dirá cuáles son los objetivos de la misión. La ciudad de Dollet
lleva 72
horas asediada y los ejércitos de la ciudad han tenido que abandonar
sus
posiciones y refugiarse en las montañas colindantes. Tu misión
consiste en
liberar la ciudad y eliminar a las tropas que queden. Cuando la
explicación
haya terminado, ve a cubierta y disfruta del paisaje mientras os
acercáis a
la playa.
LIBERA DOLLET
Al principio de la misión Quistis te recordará que enlaces tus GF y
te dirá
que asegures la plaza central. Reparte los Guardian Forces entre tus
compañeros y avanza por la playa. Sube las escaleras que hay a mano
derecha
y sigue a Seifer. De camino a la plaza central ya empezarás a
calentar
luchando contra unas cuantas tropas. Tómatelo con calma y quítales
magias
piro, electro, hielo y cura hasta que tengas 100 de cada una. Cuando
lleguéis a la plaza, Seifer te ordenará que compruebes el estado de
la zona
para ver si quedan tropas. Toma el camino de la derecha y te atacará
un
soldado solitario. Una vez que hayas terminado regresa a la plaza y
espera a
que Seifer se cabree con el perrito. Al cabo de un rato veréis como
se
infiltran unas tropas y Seifer decide seguirlas. Sigue el camino y
descubriréis que hay unos cuantos soldados de Dollet heridos. En
cuanto
subáis las escaleras seréis atacados por un Venoma, pero la
despacharéis rápido con unas cuantas magias hielo. Seguir subiendo hasta llegar a
la
torre de comunicaciones. Seifer saltará abajo y entrará por la
puerta.
Entonces se unirá a ti Selphie (la chica del panel de información) y
tendrás
que pasarle todo lo que tenía Seifer. Una vez dentro, ve hacia la
izquierda
y saca unas magias Tiniebla del punto de extracción. Coge el
montacargas y
sube (guarda antes por que te espera una batalla un poco difícil)
JEFE- BIGGS Y WEDGE
HP BIGGS: 705
HP: WEDGE: 703
Esta batalla es relativamente fácil si consigues tener a tus
personajes con
niveles de vida altos. La batalla empieza con Biggs a solas, pero
cuando le
hieres un poco aparece wedge. Líbrate de ellos, con ataques físicos
servirá
y ahora se presenta una batalla un poco más difícil.
JEFE- ELVIORE
HP: 2872
En esta batalla, lo primero que tendrás que hacer es extraer al Gf
sirena y
luego también unas cuantas magias Doble. Elviore cuenta con un
puñetazo
fuerte y un ataque de vienti (que causa unos 180 de daño a todos los
miembros del equipo). Lanza esta magia sobre tu personaje principal
y así
podrá usar dos magias en cada uno de sus ataques. Elviore tiene una
gran
resistencia a la magia, a si que en este caso será mejor que
utilices
ataques físicos. Cuando ganes la batalla recibirás elixires,
resucitadores
GF, el numero de Marzo de la revista "armas" y con un poco de suerte
alguna
otra cosa.
Después Selphie dirá a todo el mundo que deben abandonar Dollet y
reagruparse en la Orilla en 30 minutos. Cúrate, enlaza a Sirena y
baja por
el montacargas. Guarda la partida, por que te saldrá otro enemigo.
JEFE- X/ATM092
HP: 5580
Esta araña metálica es bastante rápida y tiene varios ataques
medios. Su
mayor baza es que puede repararse a si mismo cuando está muy dañado
y te perseguirá hacia la playa. Este monstruo es muy duro de pelar, y te
aconsejo
que a la primera oportunidad, aunque si te lo quieres cargar
necesitaras la
habilidad de Quetzal para convertir las magias en +. Necesitaras
bastantes
magias electro +, con doble en dos personajes, y el tercero que no
pare de
invocar a Quetzal. Si te lo cargas, te darán 100 puntos extras en tu
rango
SeeD.
Cuando termines la batalla, vete corriendo a la playa, y montaté en
el
barco. Cuando llegues a Balamb, abandona el muelle y explora por
allí.
Cuando te no quieras curiosear más, vuelve al jardín. Al llegar al
jardín te
volverás a quedar solo. Vuelve a cruzar la puerta y ve al vestíbulo,
donde
habrá una pequeña reunión y te dirán que aguardes hasta que den los
resultados del examen. Ve andando hacia la derecha y habla con
Seifer.
Después de la bronca oirás por megafonía que te dirijas al segundo
piso. Al
cabo de un rato os llamarán a tí y a Zell y te comunicarán que ya
eres un
miembro SeeD. Una vez echa la presentación de rigor, habla con Cid y
él te
dará un registro de batalla. Vuelve al pasillo donde estabas
esperando el
resultado del examen te felicitarán por tu ascenso. Verás tu
puntuación del
examen (a partir de ahora podrás hacer el examen escrito para subir
de
rango). Ve al dormitorio y ponte el traje para la fiesta. Cuando
llegues a
la fiesta una chica te dirá que eres el chico más guapo de la fiesta
y te
sacará a bailar. Cuando se marche, hablarás con Quistis, que te dirá
que te
cambies de ropa y que te reúnas con ella en la zona de
entrenamiento.
LA ZONA DE ENTRENAMIENTO
Vete al dormitorio a cambiarte y ve donde te esta esperando Quistis.
Antes
de entrar te explicará como enlazar magia de estado. Cuando termine
dirigete
a la zona de entrenamiento y busca el rincón secreto. Al llegar,
Quistis te
hablará un poco y se dará cuenta de que es muy tarde. Vuelve por el
camino
de antes, y cuando estés cerca oirás un grito pidiendo ayuda y
tendrás que
correr al rescate.
JEFE- YURABA Y LOS PETROS
HP YURABA: 1538
HP PETROS: 350 (CADA UNO)
Esta batalla es muy sencilla y no
tendrías que tener problemas.
Yuraba
utiliza a los petros de armas, así que si te cargas a los renacuajos
primero, y luego usas ataques físicos con Yuraba, la batalla estará
ganada.
Por ganar esta batalla te darán una piedra mágica y algún que otro
objeto.
Cuando acabes la batalla vete a tu dormitorio a dormir (si buscas en
tu
escritorio encontrarás el número de abril de "armas"). Al día
siguiente
aparecerá Selphie para decirte que ya te han asignado tu primera
misión.
TIMBER
Sal del dormitorio y ve hacia la puerta principal, donde te estará
esperando
el director Cid Kramer. Te dice que vayas a Timber a ayudar a la
resistencia
y que alguien irá a recogerte a la estación. La persona en cuestión
te dirá
"los bosques de Timber han cambiado mucho ¿verdad?" y tu tendrás que
responder "pero todavía quedan buhos". Cuando termine la
conversación habla
con el director y te dará una lámpara mágica que contiene el GF
Diablo.
Guarda la partida antes de usar la lámpara y entonces enfréntate a
Diablo.
JEFE- DIABLO
HP: 8000
Este jefe es una autentica pesadilla. Extrae de Diablo magias
gravedad y aplícaselas a él. Tiene una ataque muy destructivo llamado
ultragravedad,
que les quitara casi toda la vida a los de tu equipo. Si te mata una
y otra
vez, quizás quieras dejarlo para más tarde, cuando tengas buenos
enlaces. Si
consigues vencerle recibirás resucitadores GF y la carta de Diablo,
y conseguirás a un poderoso GF.
Después vete a la estación de tren y paga el billete que son 3000
gils. Ya
en el tren cruza la puerta para ir hacia la parte delantera del
tren. Zell
te enseñará la cabina SeeD y Squall encontrará en número 1 de la
revista
"hocicos". Zell te contará un par de cosas sobre Timber y todo el
grupo se
quedará dormido. Durante este sueño tomarás el control de tres
nuevos
personajes: Laguna, Ward y Kiros. Camina por el sendero del bosque y
pronto
darás con un punto de extracción. Guárdate las magias y sigue por el
camino
luchando contra los monstruos. Coge unas magias agua y súbete al
vehículo y
pon rumbo a la ciudad. Cuando bajes del vehículo dirígete al sur y
sigue
avanzando hasta que llegues al hotel Galbadia. Entra por las puertas
dobles.
Gira a la derecha y baja unas escaleras que te llevan al bar, donde
está
tocando una pianista. Al cabo de un rato, Julia se acercará y
hablará con
Laguna para pedirle que vaya a su habitación. En cuanto se vaya
vuelve a las
escaleras, habla con el recepcionista. Te enseñará el camino a la
habitación
de Julia. Cuando llamen a la puerta Kiros y Ward, despídete de Julia
y sal.
Cuando vuelves con tu equipo normal, resulta que todos habéis tenido
el
mismo sueño, pero tenéis cosas más importantes que hacer a si que
baja del
tren. Te recibirá un tipo al que le tendrás que decir la contraseña.
Ya en
el otro tren te presentarán a Zone quien te pedirá que llames a la
princesa.
Avanza por el tren y entra en la habitación de la princesa para
despertarla.
Resulta que es la chica con la que bailaste en tu graduación. Ella
se
presentará y también te presentará a su perro. Después síguela hasta
la sala
de operaciones. Tu misión es dar el cambiazo a los vagones para
secuestrar
al presidente de Galbadia. Cuando estés preparado habla con Watts
para
iniciar la misión. Sigue a Rinoa, e intenta no perder tiempo.
Tendrás que
esquivar los sensores como ya te han explicado. Cuando llegues al
primer
vagón de guardia, Zell y Selphie vigilarán a los soldados, así que
mete las
claves, y sube cuando te avisen de que va un guardia para que no te
pillen.
Cuando lo desenganches, sigue a Rinoa hacia el próximo vagón de
guardia.
Esta vez no tendrás a Zell ni a Selphie para que te ayuden, así que
lo tendrás que hacer tu solo. Cuando lo consigas volverás al vagón
guarida y si
no te han pillado ni una vez todo el mundo te felicitará y obtendrás
un
rango SeeD. Antes de ir al coche del presidente échale un vistazo a
la
habitación de Rinoa para coger el volumen 2 de "hocicos" y enlaza
tus GF
(tampoco estaría mal que uno de tus personajes llevara el comando
objeto, ya
te enterarás porqué). Dirígete al vagón del presidente y prepárate
para
pelear.
JEFE- DOBLE DEL PRESIDENTE Y NAMTAL-UTOK
HP DOBLE: 778
HP NAMTAL-UTOK: 3650
El doble es muy
fácil y caerá tras unos golpes. Con Namtal-Utok
puedes usar
los GF aunque si quieres despacharle rápido lánzale una cola de
fénix y
morirá.
Después de la batalla os encontraréis de nuevo en la sala de
operaciones y
descubrirás la razón del viaje a Timber del Presidente. Parece que
el motivo
es hacer una retrasmisión desde la emisora de televisión de Timber.
Habla
con Selphie y te preguntará sobre el contrato. Pideselo a Rinoa y
enséñaselo
a Selphie. Enlaza tus GF y baja del tren, dirígete hacia Timber
Maniacs y
coge la revista mil novias y extrae las magias. Vete al bar y te
encontraras
con unos soldados. Despachalos y entra. Habla con el borracho y
puedes
invitarle a una copa o decirle lo de la carta, aunque la segunda
opción te
saldrá más barata. Cuando se quite, continua por la puerta y sube
las
escaleras. Al llegar a una pantalla de televisión, Rinoa y Squall
pelearán y
luego veras que Quistis te pide ayuda. Sigue las escaleras y reuneté
con
Quistis. Cuando Seifer agarre al presidente ve detras de el y
aparcera una
bruja que le convencerá y se lo llevará. Cuando termine la escena
baja las
escaleras y vete a la casa de la jefa de la resistencia. Cuando se
retiren
los soldados sal de la casa y te daran unos cuantos objetos.
Dirigete a la
estación y Zone te dará los billetes para el tren. Monta en el tren
y
Selphie se ira al pasillo. Habla con Zell y elige la opción paso de
él.
Bajaté en la primera estación y vete al bosque que hay entre dos
montañas y
entra. Ahí tendrás el siguiente sueño con Laguna y sus compañeros.
Enlaza
tus GF y continua por el sendero. Coge unas magias y lucharás con
unos
cuantos soldados. Cuando termines sigue caminando hasta que
encuentres unas
escaleras, bajalas y cuando llegues hasta unas plataformas de
hierro, quita
la palanca de la segunda y sigue en el cruce hacia arriba. Sigue
caminando
recto hasta que te encuentres una especie de bomba y pulsa el botón
rojo y
el azul para atrapar a unos cuantos soldados. Sigue andando hasta
que
llegues a un acantilado donde te atacarán unos guardias y después de
la
batalla Ward estará mudo y se tirarán por el acantilado, entonces
Laguna les
seguirá y la escena cambiara otra vez a Squall y sus compañeros.
Comprueba
tus enlaces y dirigete al jardín de Galbadia. Te enteras de que no
se han
hecho responsable al jardín y te avisarán por megafonía de que vayas
a la
sala de visitas. Cuando Squall se pique y se marche te encontrarás
con
Trueno y Viento que han venido a dar una carta al director. Vuelve a
la sala
principal y sigue a tu grupo. Aparecerá el director y te presentará
a
Irvine, el francotirador. Cuando se vaya el director, Squall
explicará la
misión y tendrás que dirigirte a la estación de tren. Irvine le
tirara los
tejos a las chicas (cuando lleguéis a Deling llega a donde hay un
hombre).
Cuando llegue el autobús habla con él y bajate en la primera parada.
Habla
con el guardia y te dirá que tienes que ir a la tumba del rey sin
nombre.
Pidele que te acompañe a la entrada de la ciudad y sal de la ciudad
(si
quieres puedes alquilar un coche, pero si no tienes magias levita
será mejor
que vayas andando). Vete a la parte de atrás de Deling y te
encontraras la
tumba (aprovecha y extrae algunas magias levita de los bipla).
Cuando
llegues extrae las magias y entra en la tumba. Al entrarte
encontraras con
el numero que necesitas, pero te recomiendo que explores la tumba
para
conseguir un GF. Un consejo, para no perderte, ve torciendo siempre
a la
derecha hasta que llegues a una especie de estatua que cuando te
acerques te
atacará.
JEFE- SECLET
HP: 2800
Este jefe no es muy
difícil si usas la magia levita contra Seclet y
luego le
atizas con todos tus GF y les apoyas. Esta batalla no tiene ninguna
complicación.
Cuando termines la batalla sal de ahí y vuelve a girar siempre a la
derecha
hasta que te encuentres un mecanismo. Actívalo y saldrá el agua. Sal
y
vuelve a girar a la derecha todo el rato hasta que llegues a otro
dispositivo, actívalo también y camina todo el rato a la derecha
hasta que
salgas de la tumba y vuelve a entrar y sigue todo recto, hasta que
cruces un
puente, donde te encontrarás con otra batalla.
JEFE- SECLET Y MINOTAURO
HP SECLET: 2468
HP MINOTAURO: 5370
Seclet no ha cambiado desde el ultimo encuentro, pero ha pedido
ayuda a su
hermano. Usa levita con los dos para que no se curen y aporreales
con los
GF. Son débiles también a magias de elemento agua y aire, así que ya
sabes.
Cuando acabes recibirás resucitadores GF, ultrapociones GF y la
carta de
Seclet. Un espíritu te dará las gracias y te dará como recompensa la
carta
de minotauro.
Sal de la tumba y sabiendote el número dirigete a Deling. Habla con
el
guarda y dile la contraseña. Cuando estes en la residencia te
enterarás de
que el general Calway es el padre de Rinoa. El general te explicara
tu
misión, y os irá guiando y explicando cosas. Una vez entendido el
plan
vuelve a la residencia cuando quieras y divídete en dos grupos.
Rinoa te
explicará que ha encontrado un brazalete Odine para protegerse de la
bruja.
Os marchareis, y Quistis volvera a la mansión. Te has quedado
encerrado sin
tener ninguna pista de Rinoa. Con Rinoa sube las cajas y escala el
edificio.
Intentará ponerle el brazalete pero no podra y Edea llamará a dos
gárgolas
para que vayan a por Rinoa. La escena cambia a Quistis y los demás,
que
tendrán que buscar una forma de salir. Tienes que coger un vaso de
la
estantería y ponerlo en las manos de la estatua, y se revelará una
entrada.
Una vez en las cloacas avanza por el puente y salta a la rueda
giratoria.
Cruza la puerta y continúa por el sendero hasta que empiece la
ceremonia en
las calles encima tuyo. Squall e Irvine tienen que ir a salvar a
Rinoa así
que ve corriendo hacia las puertas. Encontrarás el camión, sube las
cajas y
vete a donde esta Rinoa, donde te espera otra batalla.
JEFE- GARGOLAS
HP: 1747 CADA UNA
Lo primero que tienes que hacer es extraerle al GF rubí, y luego
usar los
GFS (sobre todo hermanos). Ten cuidado y date prisa por que estos
monstruos
te pueden paralizar.
Cuando termines habla con Rinoa y dirigete a la trampilla que hay en
la otra
sala. Coge el rifle y entrégaselo a Irvine. Volverás con Quistis y
compañía,
que tienen que encontrar la salida de las cloacas. Enlazate los GFS
y cruza
la puerta que hay al fondo, gira a la izquierda y ve por el puente,
gira a
la izquierda y cruza otra puerta. Cuando te acerques a la escalera
se caerá
al suelo, anda por encima de ella y anda hasta la puerta del fondo,
sigue al
final y camina por el puente para coger unas magias esna. Vuelve a
la
escalera, crúzala de nuevo y ve a la izquierda hasta la siguiente
esquina,
dóblala y abre la puerta. Sigue andando hacia el norte y camina por
otro
puente y por la puerta que hay al fondo a la derecha. No abandones
este
camino y cruza el puente para retroceder un poco y coger unas magias
zombi.
Vuelve por el sendero, gira a la derecha y anda hasta el final,
donde habrá
unas magias bio. Regresa al puente y súbete a la rueda que hay en el
centro
para saltar al siguiente saliente. Ve a la derecha y usa la segunda
rueda
para bajar y seguir el camino hacia el sur, ve hasta el el final del
sendero
y utiliza otra rueda para saltar a la derecha. Avanza de nuevo hacia
el sur
y cruza la siguiente puerta antes de utilizar otra rueda para saltar
a la
derecha. Sigue rumbo al sur hasta que te encuentres cerca del punto
en el
que entraste a la cloaca. Pasa junto a la escalera y caerá formando
un
puente; pero, en lugar de cruzarlo, abre la puerta de la derecha.
Sigue por
el camino y usa una rueda para saltar al medio. Ve hacia el norte
desde este
punto y encontrarás una escalera por la que tienes que subir dos
veces.
Cuando Zell te avise, activa el interruptor. De vuelta con el otro
equipo,
enlaza tus GFS a Squall, Rinoa e Irvine y vete a la carroza (acuérdate
de
enlazar a rubí por que te será muy practico contra Edea).
JEFE- SEIFER
HP: 1150
Seifer es muy debilucho y no tienes que preocuparte por él. Mantén
tus
niveles de vida altos para la próxima batalla y usa GF contra él.
JEFE- EDEA
HP: 6700
La bruja es muy poderosa así que ten cuidado. Usa primero a rubí y
así se
entretendrá en usar antimagia. Invoca a tus GF y todo lo que tengas.
Cuando acabes la batalla Edea lanzará una flecha de hielo y
alcanzará a
Squall. De esta trágica manera acaba el primer disco.
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que te encuentras en www.PlayAddiction.com
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