EL JARDÍN DE BALAMB

Te despiertas en la enfermería y una amable doctora te pregunta cómo te encuentras. Escoge una respuesta y, a continuación, te preguntara cómo te llamas. Cuando hayas escogido un nombre para tu héroe, la Dra. Kadowaki
saldrá a buscar a tu instructora, Quistis. Antes de que ésta llegue entrará en tu habitación una jovencita, pero su visita no durará mucho. Cuando llegue tu instructora te hablará del examen que te espera y, mientras camináis por el vestíbulo, te interrogará. Una vez en el aula, Quistis explicará cuál es el plan para la tarde y os citara a todos los participantes en el examen en el vestíbulo a las 16:00 horas. Cuando dé por terminada la clase, Quistis querrá tener unas palabras a solas contigo, así
que dirígete a las primeras filas y habla con ella. Te dirá que antes de examinarte tienes que visitar la Caverna de las Llamas y se largará. Antes de salir tú también del aula, vuelve a tu pupitre y échale un vistazo a tu terminal de aprendizaje para familiarizarte un poco más con los controles del juego. Si seleccionas el tutorial te conectarás al sistema y podrás
descubrir qué Guardian Forces tienes asignados. Estos Gfs son cruciales y hacen posible que tu personaje pueda usar magia y otras habilidades importantes. Al principio del juego tienes dos, Quetzal y Shiva. Son fuerzas de energía independientes que te ayudarán en tu odisea. Dicho esto, sal del aula y ve hacia el Sur por el pasillo, donde te saldrá al paso una chica.
Pregúntale cómo está y te responderá que es nueva en la academia, y que a ver su puedes enseñarle un poco el edificio. Si te comportas como un caballero y aceptas la tarea que te pide, ella te seguirá hacia el panel de información que hay situado en el vestíbulo del piso de abajo. Avanza por el pasillo del que salió la chica y verás enfrente de ti un ascensor. Antes de subirte en él, habla con el tipo que hay a mano derecha del puente y te dará unas cartas (son tus primeras cartas para poder desafiar a otros personajes en el triple triad). Coge el ascensor y llegarás al vestíbulo. Baja las escaleras y encontrarás el panel de información, un mapa del jardín que te
será muy útil para orientarte. La chica te dará las gracias por tu ayuda y se largará. Dirígete hacia el pórtico, donde te espera Quistis, que te enseñará a enlazar los guardian forces. Enlázalos y sal del Jardín. Una vez fuera entrarás en el mapa del mundo, por donde hay esparcidos unos cuantos monstruos que te amenizaran el viaje. Tu destino esta al este del Jardín,
detrás de un pequeño bosque. Date una vuelta para extraer unas cuantas magias (sobre todo magias hielo, que las vas a necesitar), he intenta desarrollar la habilidad apoyo de los gfs. Cuando te sientas preparado dirígete hacia la cueva y Quistis te enseñara a enlazar las magias que has conseguido.


LA CAVERNA DE LAS LLAMAS

Habrá unos tíos que vigilan la entrada. Escoge el límite de tiempo que quieras, y métete en la caverna de las llamas. Vete abriendo camino por el interior de la caverna luchando contra los monstruos que te salgan al paso.
La magia hielo te irá de perlas aquí, ya que la mayoría de los monstruos tienen ataques basados en fuego. Cuando te hayas adentrado un poco en la caverna te encontraras con varios desvíos pequeños a cada lado del camino principal. Toma el primero a mano derecha y camina hasta el final, donde hallarás un punto de extracción. Aprovisiónate de magias piro y vuelve al camino principal para seguir avanzando por él. No te entretengas en las batallas por que no te interesa perder tiempo. Sigue andando hasta que llegues al centro de la caverna. Asegúrate de curar a todo tu equipo en este
preciso momento, porque estás a punto de enfrentarte a tu primer jefe.


JEFE-IFRIT
HP: 1068

El Guardian Force del elemento fuego es bastante debilucho y deberías poder librarte de él fácilmente. Ifrit tiene dos ataques, una bola de fuego y un puñetazo (que puede causar 170 de daño).Usa magias hielo (que debes haber obtenido de tus encuentros con los monstruos del mapa) y sobre todo, no pares de usar a Shiva, y si tienes la habilidad apoyo, no pares de darle al cuadradito. Cuando le ganes, se unirá a ti, y te obsequiarán con unos resucitadores GF y la carta de Ifrit.


Cuando la batalla haya terminado, enlaza tu nuevo Guardian Force y Quistis te explicará el enlace de elementos. Vuelve a la entrada y regresa al jardín, donde Quistis te enseñara a cuidar de tus GF. También te dirá que te cambies de uniforme y te reúnas con ella para el examen SeeD. Vete al dormitorio, cámbiate de ropa y sal del dormitorio. Cuando salgas te encontraras en el vestíbulo y Quistis te presentará a Zell Dincht, que se unirá a ti para el examen SeeD. Ella te explicara que Seifer es el líder de tu grupo durante esta misión y te deseará suerte. Tras una breve lectura por parte del director Cid, el equipo se encaminará al párking y emprenderá un corto pero incómodo viaje. Una vez fuera de la ciudad tendrás que ponerte al
volante. Sigue la carretera hasta el pueblo más cercano y cruza la puerta de entrada para bajar hacia el muelle. Ve tras el resto de tus compañeros hacia el barco que os está esperando y siéntate a disfrutar del viaje. Ya en plena travesía por el océano te presentarán a Shu, que te explicara la situación y te dirá cuáles son los objetivos de la misión. La ciudad de Dollet lleva 72 horas asediada y los ejércitos de la ciudad han tenido que abandonar sus posiciones y refugiarse en las montañas colindantes. Tu misión consiste en
liberar la ciudad y eliminar a las tropas que queden. Cuando la explicación haya terminado, ve a cubierta y disfruta del paisaje mientras os acercáis a la playa.


LIBERA DOLLET

Al principio de la misión Quistis te recordará que enlaces tus GF y te dirá que asegures la plaza central. Reparte los Guardian Forces entre tus compañeros y avanza por la playa. Sube las escaleras que hay a mano derecha y sigue a Seifer. De camino a la plaza central ya empezarás a calentar luchando contra unas cuantas tropas. Tómatelo con calma y quítales magias piro, electro, hielo y cura hasta que tengas 100 de cada una. Cuando lleguéis a la plaza, Seifer te ordenará que compruebes el estado de la zona para ver si quedan tropas. Toma el camino de la derecha y te atacará un
soldado solitario. Una vez que hayas terminado regresa a la plaza y espera a que Seifer se cabree con el perrito. Al cabo de un rato veréis como se infiltran unas tropas y Seifer decide seguirlas. Sigue el camino y descubriréis que hay unos cuantos soldados de Dollet heridos. En cuanto subáis las escaleras seréis atacados por un Venoma, pero la despacharéis rápido con unas cuantas magias hielo. Seguir subiendo hasta llegar a la torre de comunicaciones. Seifer saltará abajo y entrará por la puerta.
Entonces se unirá a ti Selphie (la chica del panel de información) y tendrás que pasarle todo lo que tenía Seifer. Una vez dentro, ve hacia la izquierda y saca unas magias Tiniebla del punto de extracción. Coge el montacargas y sube (guarda antes por que te espera una batalla un poco difícil)

JEFE- BIGGS Y WEDGE
HP BIGGS: 705
HP: WEDGE: 703

Esta batalla es relativamente fácil si consigues tener a tus personajes con niveles de vida altos. La batalla empieza con Biggs a solas, pero cuando le hieres un poco aparece wedge. Líbrate de ellos, con ataques físicos servirá y ahora se presenta una batalla un poco más difícil.

JEFE- ELVIORE
HP: 2872

En esta batalla, lo primero que tendrás que hacer es extraer al Gf sirena y luego también unas cuantas magias Doble. Elviore cuenta con un puñetazo fuerte y un ataque de vienti (que causa unos 180 de daño a todos los miembros del equipo). Lanza esta magia sobre tu personaje principal y así podrá usar dos magias en cada uno de sus ataques. Elviore tiene una gran resistencia a la magia, a si que en este caso será mejor que utilices ataques físicos. Cuando ganes la batalla recibirás elixires, resucitadores GF, el numero de Marzo de la revista "armas" y con un poco de suerte alguna otra cosa.


Después Selphie dirá a todo el mundo que deben abandonar Dollet y reagruparse en la Orilla en 30 minutos. Cúrate, enlaza a Sirena y baja por el montacargas. Guarda la partida, por que te saldrá otro enemigo.

JEFE- X/ATM092
HP: 5580

Esta araña metálica es bastante rápida y tiene varios ataques medios. Su mayor baza es que puede repararse a si mismo cuando está muy dañado y te perseguirá hacia la playa. Este monstruo es muy duro de pelar, y te aconsejo que a la primera oportunidad, aunque si te lo quieres cargar necesitaras la habilidad de Quetzal para convertir las magias en +. Necesitaras bastantes magias electro +, con doble en dos personajes, y el tercero que no pare de
invocar a Quetzal. Si te lo cargas, te darán 100 puntos extras en tu rango SeeD.


Cuando termines la batalla, vete corriendo a la playa, y montaté en el barco. Cuando llegues a Balamb, abandona el muelle y explora por allí.
Cuando te no quieras curiosear más, vuelve al jardín. Al llegar al jardín te volverás a quedar solo. Vuelve a cruzar la puerta y ve al vestíbulo, donde habrá una pequeña reunión y te dirán que aguardes hasta que den los resultados del examen. Ve andando hacia la derecha y habla con Seifer.
Después de la bronca oirás por megafonía que te dirijas al segundo piso. Al cabo de un rato os llamarán a tí y a Zell y te comunicarán que ya eres un miembro SeeD. Una vez echa la presentación de rigor, habla con Cid y él te dará un registro de batalla. Vuelve al pasillo donde estabas esperando el resultado del examen te felicitarán por tu ascenso. Verás tu puntuación del examen (a partir de ahora podrás hacer el examen escrito para subir de rango). Ve al dormitorio y ponte el traje para la fiesta. Cuando llegues a la fiesta una chica te dirá que eres el chico más guapo de la fiesta y te sacará a bailar. Cuando se marche, hablarás con Quistis, que te dirá que te cambies de ropa y que te reúnas con ella en la zona de entrenamiento.


LA ZONA DE ENTRENAMIENTO

Vete al dormitorio a cambiarte y ve donde te esta esperando Quistis. Antes de entrar te explicará como enlazar magia de estado. Cuando termine dirigete a la zona de entrenamiento y busca el rincón secreto. Al llegar, Quistis te hablará un poco y se dará cuenta de que es muy tarde. Vuelve por el camino de antes, y cuando estés cerca oirás un grito pidiendo ayuda y tendrás que correr al rescate.

JEFE- YURABA Y LOS PETROS
HP YURABA: 1538
HP PETROS: 350 (CADA UNO)

Esta batalla es muy sencilla y no tendrías que tener problemas. Yuraba utiliza a los petros de armas, así que si te cargas a los renacuajos primero, y luego usas ataques físicos con Yuraba, la batalla estará ganada.
Por ganar esta batalla te darán una piedra mágica y algún que otro objeto.


Cuando acabes la batalla vete a tu dormitorio a dormir (si buscas en tu escritorio encontrarás el número de abril de "armas"). Al día siguiente aparecerá Selphie para decirte que ya te han asignado tu primera misión.


TIMBER

Sal del dormitorio y ve hacia la puerta principal, donde te estará esperando el director Cid Kramer. Te dice que vayas a Timber a ayudar a la resistencia y que alguien irá a recogerte a la estación. La persona en cuestión te dirá "los bosques de Timber han cambiado mucho ¿verdad?" y tu tendrás que responder "pero todavía quedan buhos". Cuando termine la conversación habla con el director y te dará una lámpara mágica que contiene el GF Diablo.
Guarda la partida antes de usar la lámpara y entonces enfréntate a Diablo.

JEFE- DIABLO
HP: 8000

Este jefe es una autentica pesadilla. Extrae de Diablo magias gravedad y aplícaselas a él. Tiene una ataque muy destructivo llamado ultragravedad, que les quitara casi toda la vida a los de tu equipo. Si te mata una y otra vez, quizás quieras dejarlo para más tarde, cuando tengas buenos enlaces. Si consigues vencerle recibirás resucitadores GF y la carta de Diablo, y conseguirás a un poderoso GF.


Después vete a la estación de tren y paga el billete que son 3000 gils. Ya en el tren cruza la puerta para ir hacia la parte delantera del tren. Zell te enseñará la cabina SeeD y Squall encontrará en número 1 de la revista "hocicos". Zell te contará un par de cosas sobre Timber y todo el grupo se quedará dormido. Durante este sueño tomarás el control de tres nuevos personajes: Laguna, Ward y Kiros. Camina por el sendero del bosque y pronto darás con un punto de extracción. Guárdate las magias y sigue por el camino luchando contra los monstruos. Coge unas magias agua y súbete al vehículo y
pon rumbo a la ciudad. Cuando bajes del vehículo dirígete al sur y sigue avanzando hasta que llegues al hotel Galbadia. Entra por las puertas dobles.
Gira a la derecha y baja unas escaleras que te llevan al bar, donde está tocando una pianista. Al cabo de un rato, Julia se acercará y hablará con Laguna para pedirle que vaya a su habitación. En cuanto se vaya vuelve a las escaleras, habla con el recepcionista. Te enseñará el camino a la habitación de Julia. Cuando llamen a la puerta Kiros y Ward, despídete de Julia y sal.
Cuando vuelves con tu equipo normal, resulta que todos habéis tenido el mismo sueño, pero tenéis cosas más importantes que hacer a si que baja del tren. Te recibirá un tipo al que le tendrás que decir la contraseña. Ya en el otro tren te presentarán a Zone quien te pedirá que llames a la princesa.
Avanza por el tren y entra en la habitación de la princesa para despertarla.
Resulta que es la chica con la que bailaste en tu graduación. Ella se
presentará y también te presentará a su perro. Después síguela hasta la sala de operaciones. Tu misión es dar el cambiazo a los vagones para secuestrar al presidente de Galbadia. Cuando estés preparado habla con Watts para iniciar la misión. Sigue a Rinoa, e intenta no perder tiempo. Tendrás que esquivar los sensores como ya te han explicado. Cuando llegues al primer vagón de guardia, Zell y Selphie vigilarán a los soldados, así que mete las claves, y sube cuando te avisen de que va un guardia para que no te pillen.
Cuando lo desenganches, sigue a Rinoa hacia el próximo vagón de guardia.
Esta vez no tendrás a Zell ni a Selphie para que te ayuden, así que lo tendrás que hacer tu solo. Cuando lo consigas volverás al vagón guarida y si no te han pillado ni una vez todo el mundo te felicitará y obtendrás un rango SeeD. Antes de ir al coche del presidente échale un vistazo a la habitación de Rinoa para coger el volumen 2 de "hocicos" y enlaza tus GF (tampoco estaría mal que uno de tus personajes llevara el comando objeto, ya te enterarás porqué). Dirígete al vagón del presidente y prepárate para
pelear.

JEFE- DOBLE DEL PRESIDENTE Y NAMTAL-UTOK
HP DOBLE: 778
HP NAMTAL-UTOK: 3650

El doble es muy fácil y caerá tras unos golpes. Con Namtal-Utok puedes usar los GF aunque si quieres despacharle rápido lánzale una cola de fénix y morirá.


Después de la batalla os encontraréis de nuevo en la sala de operaciones y descubrirás la razón del viaje a Timber del Presidente. Parece que el motivo es hacer una retrasmisión desde la emisora de televisión de Timber. Habla con Selphie y te preguntará sobre el contrato. Pideselo a Rinoa y enséñaselo a Selphie. Enlaza tus GF y baja del tren, dirígete hacia Timber Maniacs y coge la revista mil novias y extrae las magias. Vete al bar y te encontraras con unos soldados. Despachalos y entra. Habla con el borracho y puedes
invitarle a una copa o decirle lo de la carta, aunque la segunda opción te saldrá más barata. Cuando se quite, continua por la puerta y sube las escaleras. Al llegar a una pantalla de televisión, Rinoa y Squall pelearán y luego veras que Quistis te pide ayuda. Sigue las escaleras y reuneté con Quistis. Cuando Seifer agarre al presidente ve detras de el y aparcera una bruja que le convencerá y se lo llevará. Cuando termine la escena baja las escaleras y vete a la casa de la jefa de la resistencia. Cuando se retiren los soldados sal de la casa y te daran unos cuantos objetos. Dirigete a la estación y Zone te dará los billetes para el tren. Monta en el tren y Selphie se ira al pasillo. Habla con Zell y elige la opción paso de él.
Bajaté en la primera estación y vete al bosque que hay entre dos montañas y entra. Ahí tendrás el siguiente sueño con Laguna y sus compañeros. Enlaza tus GF y continua por el sendero. Coge unas magias y lucharás con unos cuantos soldados. Cuando termines sigue caminando hasta que encuentres unas escaleras, bajalas y cuando llegues hasta unas plataformas de hierro, quita la palanca de la segunda y sigue en el cruce hacia arriba. Sigue caminando
recto hasta que te encuentres una especie de bomba y pulsa el botón rojo y el azul para atrapar a unos cuantos soldados. Sigue andando hasta que llegues a un acantilado donde te atacarán unos guardias y después de la batalla Ward estará mudo y se tirarán por el acantilado, entonces Laguna les seguirá y la escena cambiara otra vez a Squall y sus compañeros. Comprueba
tus enlaces y dirigete al jardín de Galbadia. Te enteras de que no se han hecho responsable al jardín y te avisarán por megafonía de que vayas a la sala de visitas. Cuando Squall se pique y se marche te encontrarás con Trueno y Viento que han venido a dar una carta al director. Vuelve a la sala principal y sigue a tu grupo. Aparecerá el director y te presentará a Irvine, el francotirador. Cuando se vaya el director, Squall explicará la misión y tendrás que dirigirte a la estación de tren. Irvine le tirara los tejos a las chicas (cuando lleguéis a Deling llega a donde hay un hombre).
Cuando llegue el autobús habla con él y bajate en la primera parada. Habla con el guardia y te dirá que tienes que ir a la tumba del rey sin nombre.
Pidele que te acompañe a la entrada de la ciudad y sal de la ciudad (si quieres puedes alquilar un coche, pero si no tienes magias levita será mejor que vayas andando). Vete a la parte de atrás de Deling y te encontraras la tumba (aprovecha y extrae algunas magias levita de los bipla). Cuando llegues extrae las magias y entra en la tumba. Al entrarte encontraras con el numero que necesitas, pero te recomiendo que explores la tumba para conseguir un GF. Un consejo, para no perderte, ve torciendo siempre a la derecha hasta que llegues a una especie de estatua que cuando te acerques te
atacará.

JEFE- SECLET
HP: 2800

Este jefe no es muy difícil si usas la magia levita contra Seclet y luego le atizas con todos tus GF y les apoyas. Esta batalla no tiene ninguna complicación.


Cuando termines la batalla sal de ahí y vuelve a girar siempre a la derecha hasta que te encuentres un mecanismo. Actívalo y saldrá el agua. Sal y vuelve a girar a la derecha todo el rato hasta que llegues a otro dispositivo, actívalo también y camina todo el rato a la derecha hasta que salgas de la tumba y vuelve a entrar y sigue todo recto, hasta que cruces un puente, donde te encontrarás con otra batalla.

JEFE- SECLET Y MINOTAURO
HP SECLET: 2468
HP MINOTAURO: 5370

Seclet no ha cambiado desde el ultimo encuentro, pero ha pedido ayuda a su hermano. Usa levita con los dos para que no se curen y aporreales con los GF. Son débiles también a magias de elemento agua y aire, así que ya sabes.
Cuando acabes recibirás resucitadores GF, ultrapociones GF y la carta de Seclet. Un espíritu te dará las gracias y te dará como recompensa la carta de minotauro.


Sal de la tumba y sabiendote el número dirigete a Deling. Habla con el guarda y dile la contraseña. Cuando estes en la residencia te enterarás de que el general Calway es el padre de Rinoa. El general te explicara tu misión, y os irá guiando y explicando cosas. Una vez entendido el plan vuelve a la residencia cuando quieras y divídete en dos grupos. Rinoa te explicará que ha encontrado un brazalete Odine para protegerse de la bruja.
Os marchareis, y Quistis volvera a la mansión. Te has quedado encerrado sin tener ninguna pista de Rinoa. Con Rinoa sube las cajas y escala el edificio.
Intentará ponerle el brazalete pero no podra y Edea llamará a dos gárgolas para que vayan a por Rinoa. La escena cambia a Quistis y los demás, que tendrán que buscar una forma de salir. Tienes que coger un vaso de la estantería y ponerlo en las manos de la estatua, y se revelará una entrada.
Una vez en las cloacas avanza por el puente y salta a la rueda giratoria.
Cruza la puerta y continúa por el sendero hasta que empiece la ceremonia en las calles encima tuyo. Squall e Irvine tienen que ir a salvar a Rinoa así que ve corriendo hacia las puertas. Encontrarás el camión, sube las cajas y vete a donde esta Rinoa, donde te espera otra batalla.

JEFE- GARGOLAS
HP: 1747 CADA UNA

Lo primero que tienes que hacer es extraerle al GF rubí, y luego usar los GFS (sobre todo hermanos). Ten cuidado y date prisa por que estos monstruos te pueden paralizar.


Cuando termines habla con Rinoa y dirigete a la trampilla que hay en la otra sala. Coge el rifle y entrégaselo a Irvine. Volverás con Quistis y compañía, que tienen que encontrar la salida de las cloacas. Enlazate los GFS y cruza la puerta que hay al fondo, gira a la izquierda y ve por el puente, gira a la izquierda y cruza otra puerta. Cuando te acerques a la escalera se caerá
al suelo, anda por encima de ella y anda hasta la puerta del fondo, sigue al final y camina por el puente para coger unas magias esna. Vuelve a la escalera, crúzala de nuevo y ve a la izquierda hasta la siguiente esquina, dóblala y abre la puerta. Sigue andando hacia el norte y camina por otro puente y por la puerta que hay al fondo a la derecha. No abandones este camino y cruza el puente para retroceder un poco y coger unas magias zombi.
Vuelve por el sendero, gira a la derecha y anda hasta el final, donde habrá unas magias bio. Regresa al puente y súbete a la rueda que hay en el centro para saltar al siguiente saliente. Ve a la derecha y usa la segunda rueda para bajar y seguir el camino hacia el sur, ve hasta el el final del sendero y utiliza otra rueda para saltar a la derecha. Avanza de nuevo hacia el sur y cruza la siguiente puerta antes de utilizar otra rueda para saltar a la derecha. Sigue rumbo al sur hasta que te encuentres cerca del punto en el que entraste a la cloaca. Pasa junto a la escalera y caerá formando un puente; pero, en lugar de cruzarlo, abre la puerta de la derecha. Sigue por
el camino y usa una rueda para saltar al medio. Ve hacia el norte desde este punto y encontrarás una escalera por la que tienes que subir dos veces.
Cuando Zell te avise, activa el interruptor. De vuelta con el otro equipo, enlaza tus GFS a Squall, Rinoa e Irvine y vete a la carroza (acuérdate de enlazar a rubí por que te será muy practico contra Edea).

JEFE- SEIFER
HP: 1150

Seifer es muy debilucho y no tienes que preocuparte por él. Mantén tus niveles de vida altos para la próxima batalla y usa GF contra él.

JEFE- EDEA
HP: 6700

La bruja es muy poderosa así que ten cuidado. Usa primero a rubí y así se entretendrá en usar antimagia. Invoca a tus GF y todo lo que tengas.


Cuando acabes la batalla Edea lanzará una flecha de hielo y alcanzará a Squall. De esta trágica manera acaba el primer disco.

 

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